Grimoire ~ Pure magic

Study aids
The second part of the magic manual, describing pure magic.

vLNQblV6vx90-image.png

Water element and magic:

  • Osin and yappie plumii subspecies;
  • River and deepwater kazuli subspecies;
  • Liquid essence.
auWEEQA9Bl89-image.png

Fire element and magic:

  • Rikki plumii subspecies;
  • Cave kazuli subspecies;
  • Flame essence.
VOQNrzy10Z91-image.png

Earth element and magic:

  • Ametheta plumii subspecies;
  • Forest and symbiotic kazuli subspecies;
  • Plant essence.
I0B8gosw4q92-image.png

Air element and magic:

  • Vampire and iwao plumii subspecies;
  • Avian kazuli subspecies;
  • Smoke essence.

 

Pure magic

Elemental subspecies listed in the first part of the grimoire are predisposed to the corresponding pure magic. Subspecies without an innate predisposition, the working and omnivorous subspecies, may be predisposed to magic by the presence of the appropriate essence - pure magic will correspond to magic according to the boxes in the first part of the grimoire.


24_dwW1atGYzq.png

Water magic

Water magic allows you to manipulate liquids, not necessarily water. This malleable element in skillful hands can become a formidable weapon or a necessary treatment. Plasticity and fluidity of movement are important for water magic, first moving the hips and then the chest, magic comes from the hands. Requirements:

  • Plumii subspecies subspecies working with liquid essence;
    Kazuli subspecies omnivorous with liquid essence;
    Plumii subspecies osin or yappie with basic essence;
    Kazuli subspecies river or deepwater subspecies with basic essence.
  1. The first level opens up basic water manipulation capabilities. You can transfer the liquid and shape it. You can turn water into small projectiles and fire them unarmed, using only magical abilities. The projectiles, however, are not particularly dangerous;
  2. You can then change the aggregate state of water, turning it into ice and steam. Ice can be converted back to a liquid state, unlike steam. Beyond that, you just get better at the basic abilities and can cut shapes with a large water head;
  3. Next, you can learn blood magic, which will help you a lot when working in a hospital. You can separate blood and essence and cure plumii of blood poisoning, giving them the opportunity to learn magic;
  4. In the final stage, you can create slimes. They don't need food, water, sleep, or air to exist, but they are extremely dumb and don't follow your commands. You feel as if they understand your emotions from your facial expressions and try to copy them, but this is the maximum of their abilities. If a slime's body temperature drops below 0C, it turns into an ice block and cannot move, but it is still “alive”.
  5. The combat level of water magic comes after level 4, available only to Expeditors, and only allowed to be used in the Wasteland. This is the true final stage of magic development, and is only available to a few mages.
    • Water mage heals damage of other plumii or kazuli, including quite heavy damage, and removes poison infestation;
    • Water mage can wear water armor that absorbs damage and some negative effects from the enemy. The armor is suitable for permanent wear, and is extremely useful for moving underwater;
    • Water armor can be placed on another plumii or kazuli, acting as a fixative like a plaster.

26_34qONcAd7T.png

Fire magic

Fire magic includes not only flame control, but also heating. It is a vigorous element that is difficult to control, but easy to subdue. The voice and speed of movement are important for fire magic, emphasizing the vocal cords and fingertips. Requirements:

  • Plumii subspecies working with the flame essence;
  • Kazuli subspecies omnivorous with flame essence;
  • Plumii subspecies rikki with basic essence;
  • Kazuli subspecies cave with basic essence.
  1. The first level unlocks the basic ability to create fire using the gases around you. Fire can travel through the airspace, lighting your path. Be careful, for the apprentice mage cannot yet douse fire created by his magic;
  2. Further, the summoned fire can take shape, as well as extinguish at the creator's will. One of the flame forms is a whip, which can be used to attack, dealing a decent amount of damage. In addition, you can subdue orphan flames, making them obey your commands;
  3. Next, with the knowledge at hand, you can learn fire forging. With this ability, you turn the blazing sand from the depths of Sand City into weapons and tools for the explorers of the Wasteland;
  4. In the final stage, you can create flame seekers. They need air to live and combustible items for food (such as wood and coal). They can smell flaming sand and will help you find it. They are also sweet and affectionate and very attached to their owner.
  5. Combat level fire magic comes after level 4, available only to expediters, and only allowed to be used in the Wasteland. This is the true final stage of magic development, and is only available to a few mages.
    1. The fire mage has a dynamic fighting style, delivering fast and powerful attacks; The status effects available are arson of the enemy, which, however, is easily blocked by water magic;
    2. A fire mage can increase his damage by using his weapon's critical attack. Critical attack increases the weapon's damage, depending on the type of weapon, its attack type. Note that when using the ability, the weapon wears out:
      1. If the weapon is a firearm, a critical attack releases a charged projectile that explodes upon hitting a solid object, dealing the most damage at the center of the explosion and additional damage around it. Extremely useful in combat against multiple opponents;
      2. If the weapon is laser, a critical attack fires a wide short or narrow long laser. It melts solid objects, making a passageway in rock, for example, or cuts through dense objects that cannot be penetrated by conventional weapons;
      3. If the weapon is a whip, the critical attack increases the attack radius and imposes burning on enemies. In addition, the whip's critical attack cuts the air, which can be useful against air mages or enemies using air magic;
      4. Weapons of a different type have not been studied, but with proper information and experimentation by forgers, further description may appear.

27_qcezRHFpox.png

Air magic

Air magic involves controlling any gases, separating and detecting them. It is an easy to master element that depends on breathing and mental clarity. Requirements:

  • Plumii subspecies subspecies working with smoke essence;
  • Kazuli subspecies omnivorous with smoke essence;
  • Plumii of subspecies Iwao with ordinary essence;
  • Kazuli subspecies avian with ordinary essence.
  1. The first level opens up basic air mass manipulation capabilities, through which objects can be lifted into the air. With practice, the allowable volume and weight of an object increases;
  2. Further, the airbender will be able to hover above the surface, and the iwao subspecies will be able to fly. Air masses can also be turned into throwing weapons, leaving small cuts. The damage is not great, but if used properly, can cause significant discomfort;
  3. Then with the knowledge at hand, the mage can charge the compass to the frequency of the Air Elemental, which is the only stable reference point in the Wasteland. Each expedition into the Wasteland requires a new compass, so you can get an order to create one, and get some Auric Coins as payment.
    1. The compass works in the territory it was charged in, so the compass works in either the Wasteland or Cities. The compass is destroyed if you move it through the dome of a city;
    2. The mage charging the elemental compass must be outside the dome of the city at the time of charging; the mage charging the elemental compass must not leave the boundaries of the city for safety reasons, similar to participating in an expedition;
    3. The city dome destroys magical items and magical pets that pass through it.
  4. In the final stage, the magician can create kites. They require a paper shell to exist, but do not require food or anything else to live. The kites can follow their master, or they can stay in place in a standby mode. The kite master can charge the compass to the kite's frequency so as not to lose the desired location.
    1. The elemental compass and the pet snake compass discharge each other, so the compasses must be created by different mages;
    2. Death of the serpent (destruction of the paper shell) is felt by the host, together with the death of the serpent the compass attached to it is destroyed.
  5. Combat level air magic comes after level 4, available only to expediters, and only allowed to be used in the Wasteland. This is the true final stage of magic development, and is only available to a few mages. Air magic is of the nature of exploration and status effects.
    1. The airbender doesn't rely on attacking, the airbender's combat tactics are to avoid attacks, and exhaust the opponent;
    2. An airbender can create a web of air, passing through which is felt by the creator. Extremely useful in an ambush;
    3. An airbender can ride a kite while observing the terrain from a bird's eye view. No one but the master of the kite can ride it;
    4. Of status effects, the mirage invisibility ability is available, which allows you to hide one of your team members from enemies. Note that attentive enemies can reveal the mage's mirage!

25_KFJiTcSHJX.png

Earth magic

Earth magic includes the control of earth and stone, as well as metals. A difficult element to master, requiring fortitude and patience, as well as physical strength. Requirements:

  • Plumii subspecies subspecies working with plant essence;
  • Kazuli subspecies omnivorous with plant essence;
  • Plumii of subspecies Ametheta with basic essence;
  • Kazuli of subspecies forest with basic essence.
  1. The first level opens up basic earth and stone control capabilities, through which you can split rocks, move and create boulders, and compact rock. With practice, the allowable volume and weight of the object increases;
  2. Further, the mage can shape the rock, specifically summoning attack spikes. The earth mage can also burrow into the ground, to dodge attacks, or move. It can also build walls to aid in construction;
  3. Further with the knowledge available, the mage can find coal and metal bearing rocks and purify them from stone and earth. Also only earth mages can find and purify gemstones used in creating into domestication runes.
  4. In the final phase, the mage can create copper golems. They do not require food, water, or air to exist. They are intelligent enough to follow commands and can be created in large numbers to work in factories, quarries, etc.
    1. Copper golems oxidize over time, the more the golem's body oxidizes, the less productive it becomes; Once oxidized, the golem ceases to follow commands and loses its mind, leaving its body nothing more than inanimate metal;
    2. Golem body parts can be replaced with new ones, but will it be the same golem it was originally? The paradox of the copper golem...
  5. The combat level of earth magic comes after level 4, available only to expediters, and only allowed to be used in the Wasteland. This is the true final stage of magic development, and is only available to a few mages. 
    1. The earth mage often does not use weapons, modifying the surrounding landscape for convenient combat, or defending himself with erected walls;
    2. An earth mage can create a sarcophagus for themself, an ally, or (sometimes) an enemy. The sarcophagus blocks movement, but gives defense. It is destroyed by heavy damage;
    3. An earthbender can summon battle golems using metal. They protect the wielder, help the wounded, distract enemies, and have abilities limited only by the commander's ideas.

Чистая магия

Элементальные подвиды, перечисленные в первой части гримуара, предрасположены к соответствующей чистой магии. Подвиды без врожденной предрасположенности, рабочий и всеядный подвиды, могут быть предрасположены к магии по факту наличия соответствующей эссенции - чистая магия будет соответствовать магии согласно ячейкам в первой части гримуара.


24_dwW1atGYzq.png

Магия воды

Магия воды позволяет манипулировать жидкостями, не обязательно именно водой. Это податливая стихия в умелых руках может стать грозным оружием или необходимым лечением. Для магии воды важны пластичность и плавность движений, сначала двигаются бедра, а потом грудь, магия идёт из рук. Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией жидкости;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией жидкости;
  • Плюмии подвидов осин или яппи с обычной эссенцией;
  • Казюли подвидов речной или глубоководный с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности манипулирования водой. Вы можете переносить жидкость и придавать ей форму. Вы можете превращать воду в небольшие пули, и выстреливать ими без оружия, используя исключительно магические способности. Снаряды, тем не менее, не особо опасны;
  2. Далее вы сможете менять агрегатное состояние воды, обращая ее в лед и пар. Лед можно преобразовать обратно в жидкое состояние, в отличии от пара. Помимо этого вы просто лучше справляетесь с базовыми возможностями и можете вырезать фигуры с помощью большого напора воды;
  3. Далее вы сможете обучится магии крови, что очень поможет вам в работе в больнице. Вы можете разделять кровь и эссенцию, и излечивать плюмии от заражения крови, давая им возможность обучиться магии;
  4. На финальном этапе, вы можете создавать слаймов. Им не требуется еда, вода, сон, или воздух для существования, однако они крайне несмышленые и не выполняют ваши команды. У вас чувство, будто они понимают ваши эмоции по выражению лица, и пытаются копировать его, однако это максимум их способностей. Если температура тела слайма опускается ниже 0С, он обращается в ледяную глыбу и не может двигаться, но все еще остается «живым».
  5. Боевой уровень водной магии идет после 4го уровня, доступный только экспедиторам, и разрешенный для применения только в Пустоши. Это истинно заключительный этап развития магии, который доступен лишь несколькими магам. Магия воды имеет характер лекаря и защитника.
    • маг воды излечивает повреждения других плюмии, включая достаточно тяжелые, а также устраняет заражение ядом;
    • маг воды может облачиться в водную броню, поглощающую урон, и некоторые негативные эффекты от противника. Броня подходит для постоянного ношения, и крайне полезна для передвижения под водой;
    • водная броня может находится на другой плюмии, выполняя фиксирующую функцию, как гипс.

26_34qONcAd7T.png

Магия огня

Магия огня включает в себя не только контроль пламени, но и нагревание. Это бойкая стихия, которую сложно контролировать, но легко подчинить. Для магии огня важен голос, скорость движений, упор идёт на голосовые связки и кончики пальцев. Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией пламени;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией пламени;
  • Плюмии подвида рикки с обычной эссенцией;
  • Казюли подвида пещерный с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности создания огня, используя газы вокруг. Огонь может перемещаться в воздушном пространстве, освещая ваш путь. Будьте осторожны, ибо маг-ученик пока не может затушить огонь, созданный его магией;
  2. Далее призванный огонь сможет принимать форму, а так же по желанию создателя тухнуть. Один из вариантов формы пламени - плеть, которой можно атаковать, нанося приличные повреждения. Помимо этого вы можете подчинить бесхозный огонь, заставив его повиноваться вашим приказам;
  3. Далее с имеющимися знаниями вы можете обучиться огненной ковке. Благодаря этой способности, вы обращаете пылающий песок из глубин Песчаного города в оружие и инструменты для исследователей Пустоши;
  4. На финальном этапе, вы можете создавать пламенных ищеек. Им требуется воздух для существования и горючие предметы в качестве еды (например дерево и уголь). Ищейки чуят пылающий песок и помогут вам в его нахождении. Помимо этого они просто милые и ласковые, очень привязанные к своему хозяину. 
  5. Боевой уровень огненной магии идет после 4го уровня, доступный только экспедиторам, и разрешенный для применения только в Пустоши. Это истинно заключительный этап развития магии, который доступен лишь несколькими магам. Магия огня имеет характер атакующего и статусного воздействия. 
    1. маг огня имеет динамичный стиль боя, нанося быстрые и мощные атаки;
    2. из статусных воздействий доступен поджог противника, который, тем не менее, легко блокируется водной магией;
    3. Маг огня может усилить свой урон, используя критическую атаку своего оружия. Критическая атака увеличивает урон оружия, в зависимости от типа оружия, его тип атаки. Обратите внимание, что при использовании способности, оружие изнашивается:
      1. Если оружие огнестрельное, критическая атака выпускает заряженный снаряд, который при попадании в твердый объект взрывается, нанося наибольший урон в центре взрыва, и дополнительный урон вокруг себя. Крайне полезен в бою против множества противников; 
      2. Если оружие лазерное, критическая атака выпускает широкий короткий или узкий длинный лазер. Плавит твердые объекты, проделывая проход, например, в скале, или разрезает плотные объекты, неподдающиеся обычным оружием;
      3. Если оружие представляет из себя плеть, то критическая атака увеличивает радиус атаки, и накладывает горение на противников. Помимо этого, критическая атака плети разрезает воздух, что может быть полезно против магов воздуха, или врагов, использующих воздушную магию;
      4. Орудия иного типа не изучены, но при должной информации и экспериментах кователей, может появится дополнительное описание.

27_qcezRHFpox.png

Магия воздуха

Магия воздуха включает в себя контроль любых газов, их разделение и обнаружение. Это легкая в освоении стихия, которая зависит от дыхания и чистоты разума.  Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией дыма;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией дыма;
  • Плюмии подвида ивао с обычной эссенцией;
  • Казюли подвида летающий с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности манипулирования воздушными массами, благодаря которым можно поднимать объекты в воздух. С практикой допустимый объем и вес объекта возрастает;
  2. Далее маг воздуха сможет парить над поверхностью, а подвид ивао сможет летать. Воздушные массы также могут быть обращены в метательное оружие, оставляющие небольшие порезы. Урон не большой, но при грамотном использовании, может принести значительный дискомфорт;
  3. Далее с имеющимися знаниями маг может заряжать компас на частоту Элементаля воздух, который является единственным стабильным ориентиром в Пустоши. Каждая экспедиция в Пустошь требует новый компас, так что вы можете получить заказ на его создание, и получить немного Аурных монет как оплату.
    1. компас работает на той территории, на которой был заряжен, таким образом компас работает либо в Пустоши, либо в Городах. Компас разрушается, если перенести его через купол города;
    2. маг, заряжающий элементальный компас, должен на момент зарядки находится за куполом города;
    3. маг, зарядивший элементальный компас, не должен покидать границы города в целях безопасности, аналогично как и принимать участие в экспедиции;
    4. купол города разрушает магические предметы и магических питомцев, проходящих сквозь него.
  4. На финальном этапе, маг может создавать воздушных змеев. Им необходима бумажная оболочка для существования, но они не требуют еды или чего-то еще для жизни. Змеи могут следовать за хозяином, а могут оставаться на месте в режиме ожидания. Хозяин змея может зарядить компас на частоту змея, что бы не потерять необходимое место.
    1. элементальный компас и компас питомцев-змеев разряжают друг друга, поэтому компасы должны быть созданы разными магами;
    2. смерть змея (разрушение бумажной оболочки) ощущается хозяином, вместе со смертью змея разрушается и компас, привязанный к нему.
  5. Боевой уровень воздушной магии идет после 4го уровня, доступный только экспедиторам, и разрешенный для применения только в Пустоши. Это истинно заключительный этап развития магии, который доступен лишь несколькими магам. Магия воздуха имеет характер разведки и статусного воздействия. 
    1. маг воздуха не полагается на атаку, тактика боя воздуха - избегание атак, и выматывание противника;
    2. маг воздуха может создать воздушную сеть, прохождение через которую ощущается создателем. Крайне полезно в засаде;
    3. маг воздуха может оседлать воздушного змея, наблюдая за местность с высоты птичьего полета. Никто, кроме хозяина змея, не может его оседлать;
    4. из статусных воздействий доступна способность миражной невидимости, позволяющая скрывать одного из членов команды от противников. Обратите внимание, что внимательные враги могут раскрыть мираж мага! 

25_KFJiTcSHJX.png

Магия земли

Магия земли включает в себя управление землей и камнем, как и металлами. Тяжелая в освоении стихия, требующая стойкости и терпения, ровно как и физической силы. Требования:

  • Плюмии подвида рабочий с эссенцией растений;
  • Казюли подвида всеядный с эссенцией растений;
  • Плюмии подвида амезета с обычной эссенцией;
  • Казюли подвида лесной с обычной эссенцией.
  1. Первый уровень открывает базовые возможности управление землей и камнем, благодаря которым можно раскалывать породы, перемещать и создавать валуны, спрессовывать породу. С практикой допустимый объем и вес объекта возрастает;
  2. Далее маг может придавать форму породе, в частности вызывать атакующие шипы. Маг земли также может зарываться в землю, для уклонения от атаки, или перемещения. А также возводить стены, помогая в строительстве;
  3. Далее с имеющимися знаниями маг может находить уголь и металлоносные породы, очищать их от камня и земли. Также только маги земли могут найти и очистить драгоценные камни, использующиеся в создании в руны одомашнивания. 
  4. На финальном этапе, маг может создавать медных големов. Им не требуется еда, вода, или воздух для существования. Они достаточно смышленые что бы выполнять команды, их можно создавать в большом количестве для работы на заводах, карьерах, и тд.
    1. медные големы со временем окисляются, чем больше окисляется тело голема, тем менее продуктивным он становится;
    2. после окисления голем перестает выполнять команды и теряет разум, оставшееся от него тело не более чем неодушевленный металл;
    3. части тела голема можно заменять на новые, но будет ли это тот же самый голем, который был изначально? парадокс медного голема…
  5. Боевой уровень магии земли идет после 4го уровня, доступный только экспедиторам, и разрешенный для применения только в Пустоши. Это истинно заключительный этап развития магии, который доступен лишь несколькими магам. Магия земли имеет характер призывателя и танка.
    1. маг земли зачастую не использует оружие, модифицируя окружающий ландшафт для удобного боя, или защищаясь с помощью воздвигнутых стен;
    2. маг земли может создать саркофаг для себя, союзника, или (иногда) врага. Саркофаг блокирует передвижение, но дает защиту. Разрушается при сильном повреждении;
    3. маг земли может призвать боевых големов, используя металл. Они защищают владельца, помогают раненым, отвлекают противников, и имеют возможности ограниченные лишь идеями командующего. 
Associated Item:

Usable: Diamond tincture